
Omslagsbilden för Red Faction: Armageddon. Jämför omslaget med tidigare spels (nedan), och notera hur det röda blivit blått och den approprierade och helt tömda kommunistiska estetiken försvunnit!
På sistone har jag spelat Red Faction: Armageddon. Eller ja, försökt. Jag har tidigare spelat både Red Faction, Red Faction II och Red Faction: Guerilla. Här kommer en kortare recension (milda spoilers för alla dessa spel kan förekomma), och kommentar till seriens utveckling.

Omslaget till det första Red Faction-spelet. Notera den något nedtonade kommunistiska estetiken och den ikoniska hammaren med hackan. Också: skämt om Trotskij här.
Alla dessa spel utspelar sig på Mars, där en mänsklig koloni sedan hyfsat länge etablerats. I det första spelet (2001) är man en vanlig gruvarbetare som en dag får nog och börjar slåss tillbaka mot det fascistiska gruvföretaget Ultor, som utför diverse oetiska experiment på Mars, dit de jordiska lagarna inte når. Man ansluter sig till motståndsrörelsen Red Faction, och därifrån fortsätter spelet ungefär som en vanlig förstapersonsskjutare. Uppföljaren (2002) följer ett liknande upplägg, men introducerar den fascistiska militärorganisationen Earth Defence Force (EDF) som återkommer i senare spel.
I rebooten Red Faction: Guerilla (2009) spelar man åter igen en vanlig diversearbetare som efter EDF mördar hans bror bestämmer sig för att motvilligt ansluta sig till motståndsrörelsen.
Uppläggen i spelen har skiftat över tid: från FPS (Red Faction och Red Faction II) till tredjepersonsshooter. De första två spelen är också relativt linjära på ett otäckt trendkänsligt sätt; det första spelet är linjärt ungefär som Half-Life eller andra genreklassiker, medan det senare visserligen också är linjärt, men introducerar ett poängsystem som påverkar vilket av flera möjliga slut spelet får.
Även de båda uppföljarna, Guerilla och Armageddon (2011), är kusligt trendkänsliga. Guerilla är i stort sett exakt samma spel som Prototype (2009), men i en annan miljö: du springer runt på en stor karta, får olika uppdrag, har sönder olika saker, gömmer dig för olika militärer när du har haft sönder för mycket saker och låser upp nya bonus- och huvuduppdrag genom tidigare nämnt sönderhavande. Precis som i alla free roam-spel dras båda spelen med enorma transportsträckor och problem med berättandet, även om Prototype löser det mycket bättre än Guerilla med sitt »web of conspiracy« som uppdagar kontexten bit för bit när man äter upp personer med speciella kunskaper.
Till att börja med så är det mycket intressant hur Guerilla hanterar den etiska frågan. Spelet är i stort sett en terrorismsimulator. Man springer helt enkelt runt och förstör olika saker, från monument och militärbarracker till broar och lunchresturanger där många soldater ur ockupationsmakten äter. Det i sig har jag inga moraliska problem med – terrorism är en inte helt ovanlig taktik för motståndsrörelser som slåss mot mycket tyngre beväpnade ockupationsmakter.
Problemet är hur våldet trivialiseras i spelet. Alex Mason, huvudkaraktären, liknar mer och mer en psykopatisk mördarmaskin allt eftersom spelet utvecklar sig. Han visar aldrig några känslor, inte inför alla hundratals fiender han mejar ner, inte för civila, inte egentligen inför motståndskampen och inte inför sina kamrater, som dessutom har en mycket tillbakadragen roll. Red Faction verkar inte så mycket vara en gerilla som en ensam galning med väldigt mycket sprängmedel och en gigantisk slägga.
Obehagligast blir det när man i ett uppdrag tillsammans med två kamrater ska kidnappa en militärtjänsteman från EDF (i praktiken: ta sig och två kamrater till en bil och döda alla som vaktar den för att sedan köra runt med den och undvika fiender). När man väl fångat tjänstemannen (jag tror att han är typ överste) får man över radion höra hur ens kamrat torterar honom, uppenbart mentalt störd efter att själv ha torterats av honom och mer än något annat ute efter hämnd. Så mycket att hon med uppenbart nöje fortsätter att tortera honom även efter att de har fått ut all information de vill ha. När de är klara dumpar de bilen med tjänstemannen i utför ett stup.
Allt detta sker med ungefär samma känslomässiga reaktioner från alla inblandade som om man hade dammsugit ett golv. Det blir inte hellre bättre när man närmare slutet av spelet hittar en s.k. »nanoforge«, som omedelbart byggs in i ett gevär så att det nu skjuter kulor som långsamt smälter ner det man skjuter dem på (en bro, ett hus, en pansarvagn, eller en person). Att skjuta en EDF-soldat och se honom i panik långsamt lösas upp i atomer, samtidigt som Mason likgiltigt tittar på är inte bara tveksamt, det är direkt kusligt.

Red Faction II: Det sista FPSet i serien (hittills). Också troligen peak kommunistisk image. Jag minns verkligen ingenting av spelet, så möjligen har jag inte ens spelat det.
Datorspel är mer än alla andra mediaplattformar etiska, helt enkelt för att de går ut på att (be)döma spelaren. Spelaren får hela tiden poäng för sina handlingar, och dessa poäng är ett moraliskt omdöme. Problemet är inte att det förekommer våld eller att det är grovt, utan att våldet trivialiseras och motståndarna (och huvudpersonen och alla allierade och civila) avhumaniseras.
Det är också intressant hur flytten från FPS-formatet till tredjepersonsformatet har gått till i Red Faction-serien. Ett spel i förstapersonsperspektiv måste nästan ha en platt huvudperson, eftersom spelaren bokstavligt talat är inne i huvudet på protagonisten. Alla känslomässiga reaktioner på det som händer sker hos spelaren, inte hos karaktären. De som tydligast verkar ha förstått det här är Valve, som låter Gordon Freeman vara tyst inte bara genom hela Half-Life (2001), utan vidare i Half-Life 2 (2004). De till och med skämtar om det, och går så långt som att presentera den antagligen första förstapersonskramen i ett datorspel, ett uppenbart exempel på hur de jobbar med spelarens identifikation och känslor.
Till skillnad från Half-Life-serien har Red Faction lämnat förstapersonsperspektivet för ett tredjepersonsperspektiv, vilket också innebär en karaktär som pratar betydligt mer och syns mer. Tyvärr innebär det inte att huvudkaraktären är mindre platt, snarare tvärt om.
Mason visar aldrig några andra känslor än tillfällig motvilja, frustration eller irritation, och det närmaste han verkar komma ett meningsfullt förhållande med någon över huvud taget är Sam, som i Guerilla är en förkortning för Samanya, motståndsrörelsens teknikexpert, och i Armageddon är utbytt mot en bärbar dator på hans arm. Att samma funktion (och namn!) kan innehas först av en mänsklig kvinna och sedan av en dator (visserligen med kvinnoröst) säger något om hur allvarligt efterblivet spelet är. Man kommer att tänka på Boten Anna.
Även själva upplägget i spelen och hur de behandlar det är pinsamt dåligt. I Guerilla yttrar det sig i att man större delen av tiden tittar på en bil skumpande genom en röd marsiansk öken på jakt efter en bas att förstöra, eller på väg hem till ett gerillaläger för att bli av med de förföljande militärtrupperna.

Notera hur den stiliserade hackan har blivit en hammare och fått ett mer punkigt utseende. Observera också hur Mason på bilden mer än något annat ser ut som en rövare.
I Armageddon handlar det istället om att man kryper igenom en färglös grotta, blir överfallen av ett gäng utomjordingar (som ser ut och beter sig exakt likadant som alla andra utomjordingar i ett spel, någonsin – tänk Aliens, Zerg, o.s.v.), dödar allihopa och upprepar processen igen.
Medan Half-Life-serien har rört sig mot att utnyttja hemdatorernas potential har Red Faction istället rört sig åt konsolhållet. Vilket betyder att alla vapen saknar någon egentlig känsla, mekanismerna för att sikta är synnerligen oföljsamma, och att alla detaljer har samma utseende av mjukt rundat suddiga ytor utan detaljer. I Half-Life 2 blir man ett med sina vapen och sin omgivning och vet exakt hur lång tid det tar mellan skotten i hagelgeväret, medan man i Guerilla och framför allt Armageddon bara skjuter åt det håll man tror att fienderna är, eftersom man inte ser dem mellan alla lila explosioner, gröna slemstänk och rök, alla anpassade för att synas bra på en lågupplöst TV långt borta.
Mellan Guerilla och Armageddon har dessutom förväntningarna på spelaren sänkts ytterligare. För oss utan lokalsinne kan en kompass, karta eller riktningsvisare vara välkomna, och i Guerilla är det nästan nödvändigt på grund av de stora utrymmena. I Armageddon har de dock uppgraderats till dels en Alien-inspirerad scanner som visar både mål (orange), vänner (blå eller turkos) och fiender (röda), samt vilket håll de är åt jämfört med Mason.
Men som om det inte räckte kan man också trycka tabb och få en serie pilar längsmed marken åt det håll man ska. Spelet kan med andra ord bokstavligen gå på räls, vilket måste vara det största underskattandet av ens målgrupps intelligens någonsin. Dessutom visas enorma lysande pilar ovanför alla saker man kan plocka upp eller använda, antagligen även det en eftergift till den så kallade »HD«-teven flera meter bort från soffan (jag märker att jag upprepar mig, men jag verkligen föraktar TV-apparater och personer som äger dem). Vad detta gör med all känsla av upptäckslusta och nyfikenhet hos spelaren behöver kanske inte nämnas.
Jag har haft mer kul i ett kalkylark än i de två senaste delarna av Red Faction-serien, och att indiespelet Analogue: A Hate Story (2012), som i stort sett går ut på att läsa mail, är mer underhållande, interaktivt och engagerande säger verkligen något om spelbranchen. Alla spel tycks gjorda för tolvåriga, känslomässigt störda och rent ut sagt korkade killar. Och kom igen, det är en målgrupp som inte ens finns på riktigt!
